E-Sport: Hobi Tidak Berfaedah Bawa Kekayaan
- Pemain e-sport Malaysia dijangka mencecah 4 juta pada tahun ini berbanding 1.8 juta pada tahun 2016.
- Nilai pasaran permainan digital dunia dijangka mencapai US$905.6 juta pada tahun ini.
Apa agaknya reaksi tipikal jiran tetangga atau sanak saudara jika soalan mereka ‘awak kerja apa?’ dijawab ‘main game’? Kalau dahulu, jawapan itu mungkin dibalas dengan sinis atau anda dianggap loyar buruk tetapi sekarang tidak lagi.
Main game yang dahulu sekadar menjadi hobi pada masa lapang atau hujung minggu, punca kanak-kanak malas ke sekolah, punca isteri bengang dengan suami nampaknya telah berubah dan sekarang lebih dikenali sebagai e-sport. Para pemain e-sport pula sudah dianggap sebagai satu pekerjaan yang profesional.
Tidak sekadar pemain profesional, sudah muncul dalam kalangan mereka yang menjadi jutawan apabila memenangi pertandingan e-sport yang dianjurkan di peringkat serantau dan antarabangsa.
Terbaharu, seorang anak muda Malaysia, Yap Jian Wei yang dikenali dalam e-sport sebagai xNova menjadi jutawan selepas menduduki tempat kedua dalam pertandingan Dota 2 The International 8 di Kanda. Walaupun sekadar menduduki tempat kedua tetapi hadiah yang diterima sangat lumayan iaitu RM16.6 juta.
/https://s3.eu-central-1.amazonaws.com/cybersportcom-media/3b/3b84a81839615aaeea1ba800cce14851.jpg?m=6b61699148dd87418f62a639abb88c58)
Dalam pertandingan itu, xNova menyertai pasukan PSG.LGD yang mendapat tajaan dari sebuah kelab bola sepak, Paris Saint-Germain dan hadiah keseluruhan yang ditawarkan bernilai lebih RM103 juta.
Ini bukan kali pertama anak muda tempatan menempa nama dalam arena siri kejuaraan e-sport. Pada Februari lalu, Nur Amirul Afandi yang berusia 23 tahun telah bergelar juara dalam kejohanan FIFA 18 Virtuelle Bundesliga Asia Tenggara.
Lebih dikenali sebagai ‘AmTuah’ dalam arena e-sport, Amirul yang merupakan anggota pasukan Fire Dragon turut terpilih menjadi wakil Asia Tenggara pada kejohanan tersebut pada Mac lalu di Jerman.
Berdasarkan penyertaan anak muda yang menggalakkan, tidak diragukan lagi bahawa e-sport mampu menjadi sukan arus perdana dalam tempoh terdekat jika mendapat bantuan serta sokongan moral, kewangan serta teknikal dari kerajaan.

Apatah lagi Malaysia merupakan antara enam negara di Asia Tenggara yang menyumbang lebih 98 peratus peminat e-sport dalam rantau ini. Dianggarkan bilangan peminat ini boleh meningkat daripada 1.8 juta pada tahun 2016 kepada 2.4 juta pada hujung tahun ini.
Selain Malaysia, negara Asia Tenggara yang berkembang pantas dalam industri ini adalah Indonesia, Filipina, Singapura, Thailand dan Vietnam. Keenam-enam negara ini dikenali sebagai “Big 6”.
Menyedari potensi yang cukup menguntungkan ini, satu memorandum kerjasama antara Kitamen Entertainment Sdn Bhd, Malaysia Digital Economy Corporation (MDEC) dan Majlis Belia Felda Malaysia (MBFM) telah dicapai untuk membangunkan industri e-sport pada Mac lalu.
Kadar Pertumbuhan Tahunan Kompaun (CAGR) untuk pasaran e-sport di Asia Tenggara pula dijangka meningkat 36.1 peratus antara tahun 2015 dan 2019. Sebuah firma penyelidik industri ini, Newzoo pula mendedahkan nilai pasaran permainan digital dunia disasarkan mencecah US$905.6 juta manakala audien e-sport pula mencapai 380 juta orang.
Berdasarkan kepada peluang menguntungkan dari industri ini, tidak hairanlah mengapa Malaysia turut terlibat secara proaktif dalam e-sport. Malah Menteri Belia dan Sukan, Syed Saddiq Syed Abdul Rahman menunjukkan minat luar biasa terhadap industri sukan digital ini.
Beliau melihat perkembangan industri ini dalam negara mampu menggalakkan penciptaan perisian permainan baharu yang memberi pulangan lumayan kepada negara.
ARTIKEL BERKAITAN
Pengasas portal E-Sukan, Firdaus “Master Ramen” Hashim berkata, dalam tempoh tiga hingga empat tahun kebelakangan ini, e-sport semakin berkembang pesat dan mendapat perhatian ramai pihak dalam negara.
Perkembangan menarik ini, tambahnya, tercetus pada tahun 2013 apabila pasukan Malaysia, Orange eSports menduduki tempat ketiga dalam The International iaitu kejohanan terbesar permainan Dota (Defense of the Ancients) sekaligus memenangi wang tunai berjumlah US$287,438.

Selain kejohanan peringkat antarabangsa, Malaysia juga tidak ketinggalan dalam menganjurkan pertandingan e-sport seperti Selangor Cyber Games dan Malaysia Cyber Games dengan tawaran hadiah lumayan yang sentiasa meningkat nilainya tahun demi tahun.
Kemampuan penganjuran e-sport menyediakan hadiah lumayan dibantu oleh sokongan para penaja dari pelbagai jenama antarabangsa. Jika penganjuran ini mendapat penajaan daripada syarikat minuman tenaga seperti Red Bull, mungkin itu nampak biasa sahaja. Tetapi perkembangan menarik adalah, penganjuran e-sport turut menarik perhatian dari syarikat tidak berkaitan seperti Mercedes-Benz dan McDonald.
Dalam kejohanan DOTA2, Mercedes-Benz bekerjasama dengan syarikat e-sport terbesar, ESL dengan Mercedes-Benz selama dua tahun berturut-turut. Ini sekaligus menunjukkan keyakinan syarikat korporat terhadap potensi e-sport ini. McDonald turut menunjukkan minat yang sama terhadap e-sport apabila sanggup melabur dalam industri ini. Pada masa yang sama, penglibatan golongan muda yang aktif dalam e-sport turut dimanfaatkan oleh McDonalad untuk mempromosikan khidmat McDelivery yang merupakan salah satu gaya hidup masa kini.
Berdasarkan peningkatan peminat e-sport di Malaysia, peluang cerah untuk industri ini menjadi sumber utama yang menyumbang kepada ekonomi negara.